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英文原文:To become a good C programmer
問題的提出
每過一段時(shí)間我總會(huì)收到一些程序員發(fā)來的電子郵件,他們會(huì)問我是用什么編程語言來編寫自己的游戲的,以及我是如何學(xué)習(xí)這種編程語言的。因此,我認(rèn)為在這篇博文里列出一些有關(guān)C語言的最佳讀物應(yīng)該能幫到不少人。如果你知道其它的優(yōu)秀讀物,請給我發(fā)郵件或者直接在評(píng)論欄中告訴我吧。
問題的解答(你可以略過這部分)
我在之前的一篇博文中已經(jīng)提到過了,目前為止,所有我所編寫的商業(yè) 3D 引擎 95% 都是 C89(也稱作標(biāo)準(zhǔn)C,或 ANSI C)。我之所以選擇 C89 而不是 C99 是因?yàn)橛行┚幾g器仍然不能完美支持 C99 標(biāo)準(zhǔn)。而且從第一天起,我就強(qiáng)制規(guī)定游戲需要能在 ios、Windows 和 Xbox 360 平臺(tái)上都能編譯。根據(jù)我所選擇的編譯平臺(tái),剩下5% 的代碼是 Objective-C(ios)或者C++(Windows, Mac OS X),這是為了將引擎綁定到原生的輸入/輸出設(shè)備上。沒想到的是,選擇C還是 C++ 這個(gè)主題在 reddit 曾上引發(fā)了很大的爭議。我選擇C的兩個(gè)真正原因是:
● 我寫引擎時(shí)對(duì) C++ 掌握的并不算好。平臺(tái)資源非常有限(iPhone 2G),而且我知道我得對(duì)我的工具(編程語言)相當(dāng)熟悉才能使游戲達(dá)到每秒 60 幀的速度。
● 因?yàn)槲已凶x過 id Software(著名游戲制作公司,Doom 系列、Quake 系列是其代表作,開創(chuàng)了 FPS 類型游戲的先河)發(fā)布過的源代碼,用純C完成一個(gè)商業(yè)游戲是我的夢想。
這算是“好”的選擇嗎?我想,到最后唯一合理的問題是:“你的游戲發(fā)布了嗎?”以及“它跑的夠快嗎?”看看那令人難以置信的幀速吧(有人提到在玩 Shmup 時(shí)會(huì)有眩暈的感覺),我想我做了正確的選擇。
糟糕的C讀物(不要忽略這一段)
我將以一些我認(rèn)為不必太認(rèn)真的讀物說起:網(wǎng)絡(luò)教程,博客以及大部分 Google 上得到的東西都算(沒錯(cuò),也包括我這篇)。通常我認(rèn)為這些資料來源是不可信的,而且有潛在的危害。和這一行里大部分人一樣,我曾是重度 Google 搜索使用者。過了一段時(shí)間之后,我發(fā)現(xiàn)不準(zhǔn)確的答案反而對(duì)生產(chǎn)力的提高有反效果。這讓我有了一種速度上的錯(cuò)覺:答案找的越快,活干的越慢。沒有什么網(wǎng)站會(huì)比一本好書更有價(jià)值,沒有什么好書比反匯編輸出更有價(jià)值。
優(yōu)秀的C讀物
1. 《C程序設(shè)計(jì)語言》
如果你繼續(xù)學(xué)習(xí)并堅(jiān)持練習(xí),很快你就會(huì)觸到一些詭異的情況,比如下面的例子:
unsigned int ui_one = 1;
signed int i_one = 1;
signed short s_minus_one = -1;
if (s_minus_one > ui_one)
printf (“-1 > 1 /n”);
if (s_minus_one < i_one)
printf (“-1 < 1 /n”);
#./run
#
# -1 > 1
# -1 < 1
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